PROJECT CASE STUDY

休闲倒水解谜 · 关卡与数值设计分析

结合实机教学与 120 关配置,拆解倒水规则、关卡规模、空位约束和数值指标,提出调关与验证方案。

个人作品 · 策划分析

关卡设计数值分析设计复盘
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休闲倒水解谜关卡与数值设计分析

丁华峰 独立制作游戏 Demo 作品集策划拆解

这是一款以颜色分类和空间调度为核心的休闲解谜游戏,由我独立制作。玩家选中瓶子并向其他瓶子倒水,通过整理液体颜色推进关卡。这份分析说明玩法如何建立、关卡如何增加决策压力,以及哪些数值值得继续验证。

项目要点

基本操作只需要选择起点和终点,主要思考发生在倒水之前:目标瓶能否接收、空位是否足够、这一步会释放还是占用缓冲空间。前期教学突出一次有效操作,后续通过更多瓶子、颜色排列和特殊配置形成变化。

第一关实机画面  点选瓶子的操作教学
第一关实机画面 点选瓶子的操作教学

Android 试玩包版本为 1.0.0。关卡统计覆盖包内 RED1 分支的 120 关配置;实机观察覆盖初始教学界面。配置规模、机制分析与玩家实测表现采用不同口径,不把填充率直接等同于通关难度。

核心规则与玩家决策

一次操作的完整循环

观察顶部颜色与剩余空间 → 选择来源瓶 → 选择接收瓶 → 检查是否允许转移 → 播放倒水反馈 → 重新判断局面。每次操作改变后续可选动作,玩家需要在立即归类与保留周转空间之间做取舍。

规则已确认的实现逻辑设计含义
容量限制满瓶拒绝继续接收避免越界,形成空间约束
空瓶接收空瓶可在容量内接收液体提供调整顺序的缓冲位置
颜色匹配非空瓶要求顶部颜色匹配把颜色关系转化为合法操作条件
转移上限转移量受接收瓶剩余空间限制同一步操作的收益取决于当前局面

教学先建立操作因果

第一关界面以手势和“点击选择瓶子”提示确定起点,下方辅助入口呈锁定状态。让玩家先理解选择与倒水之间的关系,可以减少首次进入时同时理解多种系统的负担。实际教学完成率仍需记录玩家操作后评估。

策划关注点

同样的颜色数量可以产生不同难度:连续同色更容易合并,颜色交错会增加搬运次数;两个空格分散在不同瓶中,与一个完整空瓶也不是相同的可用空间。关卡评审应同时观察颜色顺序、空位位置和关键操作依赖。

一百二十关的配置变化

以下统计以容量为四格的瓶子为普通容器。容量为零的特殊占位记录单独排除,不把它们计入普通瓶数量与填充率。颜色种类按配置颜色编号去重统计。

包内 RED1 关卡配置统计  该图不是通关率曲线
包内 RED1 关卡配置统计 该图不是通关率曲线
关卡四格瓶颜色水格数空格数填充率
15312860.0%
2105202050.0%
3127361275.0%
419768889.5%
719868889.5%
3020872890.0%
6023884891.3%
12023884891.3%

第 1 关为 5 个四格瓶、3 种颜色;第 4 关已增至 19 个四格瓶、7 种颜色。此处存在明显的配置规模台阶,需要重点验证玩家是否已经掌握颜色匹配和缓冲空间的使用。

关卡节奏与难度分析

从理解规则到管理空间

第 1 关填充率为 60%,第 2 关为 50%,第 3 关为 75%。早期并非逐关增加填充率,而是在不同布局中提供规则学习空间。第 4 至 10 关平均填充率约 88.3%,第 91 至 120 关约 91.4%,后段普通容器的总体空余比例更低。

难度不能只靠瓶子数量判断

瓶子增加会扩大观察范围,但也可能增加可用缓冲;填充率提高会减少空位,但如果同色已经连续,实际解法仍可能很短。建议同时使用可达空瓶数、顶部可匹配对数、颜色交错次数、关键操作链长度来描述关卡,避免只用一个百分比决定难度。

特殊配置需要用实际表现解释

从第 7 关起,配置出现 BIM.Id 为 2 的水格记录,该关共 24 个,水格总数为 68。仅凭字段不能确定其具体表现是遮挡、封锁还是其他状态,因此不为它命名具体玩法。确认运行效果后,再记录触发条件、解除方式与引导要求。

下一轮调关建议

优先复测第 3 至 4 关衔接:如果玩家在瓶子规模上升后频繁停顿,可以保留部分熟悉排列,先引入一个新约束,再增加布局规模。后段可以安排明确的缓冲关,让玩家用刚学会的方法获得一次较顺畅的完成体验。这些是迭代建议,尚不是已上线的调参结果。

数值口径与辅助系统

用可复算的指标描述空间

指标计算方式解释
总容量 S四格普通瓶数量 × 4排除零容量特殊占位
初始水量 W统计含液体数据的格子不把空格视为液体
空余容量 ES − W描述总体缓冲量
填充率 FW ÷ S描述占用比例,不能替代实测难度
颜色种类 K不同颜色编号数量描述分类对象规模

例如第 4 关:S = 19 × 4 = 76,W = 68,E = 8,F ≈ 89.5%。8 个空格的分布会影响可操作性,应结合每个瓶子的完整顺序分析,不能简单解释为“有两个可用空瓶”。

经济系统与辅助入口

初始实机界面显示 1000 金币,上方存在带视频图标的入口,下方三个辅助入口尚未解锁。程序中可以找到撤销、加瓶、备用位置等相关逻辑,但当前证据不足以确定每项入口的解锁关卡、消耗金额和广告奖励规则。这里不填写推测的价格或产出。

反馈节奏的调参方式

包内动画配置包含上升区间 [5,20]、整列区间 [0,15] 和回位区间 [0,10] 等帧索引。没有确认播放帧率前,不换算成秒数。建议实测“点击到开始动作”和“操作结束到再次可点击”的时长,再调整节奏,避免动画等待压过思考本身。

验证计划与设计复盘

这个 Demo 展示的是将简单点击转化为有顺序依赖的解谜过程:基础规则容易表达,关卡变化依靠局面与空间管理。后续重点应放在前期规模台阶、特殊格引导和辅助功能的使用时机。

验证问题记录方式据此做什么
教学是否清楚首次有效倒水耗时、无效点选原因调整提示位置和操作顺序
第 4 关是否突变对比第 3 和第 4 关重试与停顿调整布局规模和过渡关
空位是否够用记录死局前操作和剩余可移动对定位缓冲不足或误导布局
辅助是否有用记录辅助触发前后进度与耗时调整开放时机与提示
操作反馈是否拖沓记录连续输入与动画结束时点优化可输入窗口和动画时长

验收原则

先固定版本与关卡配置,再记录样本量和测试条件。解法校验用于确认是否可完成,真人测试用于判断是否能理解、是否愿意继续。只有取得数据后,才能给出通关率、平均步数、留存或转化结论。

资料与统计说明

依据为本人提供的 Android Demo、实际启动的初始教学界面,以及包内 RED1/LevelsConfig.json 和 lv1-1.json 至 lv120-1.json。规则交叉检查参考 canPush 的容量与颜色判断逻辑。所有关卡的 hardLevel 标记均为 0,不能据此断言所有关卡都容易;包内配置也不自动证明线上分支和动态配置。

文档中的功能观察、配置事实和迭代建议分别说明。未提供玩家测试样本的指标不填写结果。项目角色为个人独立制作;本分析用于作品展示与后续迭代。