2027 届

丁华峰

游戏策划 / AIGC 试玩 / 游戏原型

把玩法想法,
做成可以体验的作品。

从想法,到作品。

可玩的体验,也有设计背后的思考。

12个浏览器试玩20份策划与研究文档2个 UE 原型待补充

共 34 个项目与文档

若涵小馆 · 小巷食记作品预览
浏览器可玩时间待补充

若涵小馆 · 小巷食记

个人项目 · AI 辅助开发

借助 AI 完成中国风模拟经营游戏,串联料理、研发、雇员与店铺成长。Unity WebGL 版本可直接在浏览器体验。

AI 辅助开发Unity WebGL模拟经营
试玩广告策划作品集作品预览
策划文档 / DOCX时间待补充

试玩广告策划作品集

试玩策划 / 制作协作

通过成品案例、创意文档与流程规范,展示从交互构想到成品交付的策划工作。

关卡设计制作协作验收
UE52DDemo 待补充
UE5 原型 / 试玩待补充2026.02 — 2026.03

UE5 横版闯关射击

独立开发

从玩法框架、关卡流程到战斗系统、怪物 AI 与数值平衡,独立完成 Paper2D 闯关 Demo。

UE5Paper2D战斗设计
UE53DDemo 待补充
UE5 原型 / 试玩待补充2026.01 — 2026.02

UE5 3D 闯关游戏

独立开发

独立规划机制、关卡、操作手感与胜负逻辑,用蓝图完成从设计到原型的落地。

UE5蓝图关卡设计
萨博角色技能设计作品预览
策划文档 / PDF时间待补充

萨博角色技能设计

个人研究 / 方案设计

以“火焰意志”为核心,设计技能派生、资源积累和连段反馈。

技能设计战斗机制UE5
雷利角色技能设计作品预览
策划文档 / PDF时间待补充

雷利角色技能设计

个人研究 / 方案设计

围绕三色霸气切换,探索攻击形态、反击与控制之间的战斗决策。

技能设计形态切换UE5
DOCX水排序关卡质量与优化在线阅读
策划文档 / DOCX时间待补充

水排序关卡质量与优化

个人研究 / 方案设计

围绕关卡质量与难度体验提出分析及优化方案。

关卡策划难度设计
DOCX7 日签到系统设计在线阅读
策划文档 / DOCX时间待补充

7 日签到系统设计

个人研究 / 方案设计

围绕签到周期、奖励领取和边界条件,完成活动规则与系统逻辑设计。

系统策划活动规则
投放复盘与迭代规划作品预览
策划文档 / PDF时间待补充

投放复盘与迭代规划

试玩策划 / 制作协作

围绕素材表现、首屏吸引力与题材变量,整理投放复盘和下一轮测试方向。

投放复盘变量测试
AI 辅助制作需求规范作品预览
策划文档 / PDF时间待补充

AI 辅助制作需求规范

试玩策划 / 制作协作

从坐标约定、实体关系和状态机,到素材清单与渠道要求,沉淀可复用的 AI 制作规范。

需求表达状态机AI 协作
游戏创意策划方案作品预览
策划文档 / PDF时间待补充

游戏创意策划方案

试玩策划 / 制作协作

把剧情包装拆解为可执行的场景、玩家动作、分支条件与结局反馈。

创意策划交互脚本
DOCXSLG / MMO / 休闲品类分析在线阅读
策划文档 / DOCX时间待补充

SLG / MMO / 休闲品类分析

个人研究 / 方案设计

对比不同游戏品类的核心体验、成长驱动与运营设计,形成策划视角的观察。

品类研究体验分析
DOCX航海王产品复盘与优化在线阅读
策划文档 / DOCX时间待补充

航海王产品复盘与优化

个人研究 / 方案设计

从产品体验出发,梳理玩法与系统问题,并提出个人优化方案。

产品复盘优化方案
DOCX虎先锋动作与应对拆解在线阅读
策划文档 / DOCX时间待补充

虎先锋动作与应对拆解

个人研究 / 方案设计

分类整理拳脚、刀剑及特殊机制,记录起手信号与识破、躲避时机。

动作拆解BOSS 战

设计,落实在体验里。

我是丁华峰,就读于北华航天工业学院人工智能专业。目前在冰川网络担任 AIGC 试玩策划实习生,参与玩法方案、关卡搭建、制作协作与交付验收。

我习惯从玩家实际体验出发,拆解战斗反馈、关卡节奏与成长循环,再通过设计文档、数值表和可玩的原型验证想法。独立制作过 UE5 横版射击和 3D 闯关 Demo,也在探索 AI 辅助游戏开发。

北华航天工业学院

人工智能 · 本科 · 2027 届

  • 2024 年全国大学生课外学术科技竞赛 · 省二等奖
  • 2025 年全国大学生创新创业大赛 · 省二等奖

经历与实践

从个人原型,到团队协作交付。

冰川网络股份有限公司

AIGC 试玩策划实习生

参与试玩策划方案、关卡搭建与审核交付,串联从创意到成品的制作流程。

  • 统筹 15 人团队,推进制作协作与交付。
  • 建立 SOP,明确制作、审核和验收流程。

UE5 横版闯关射击

个人独立开发

使用 Paper2D 完成玩法原型,围绕战斗反馈、怪物状态机与关卡流程推进开发。Demo 文件待补充。

UE5 3D 闯关

个人独立开发

通过蓝图实现跳跃、奔跑、死亡与复活,规划关卡机制与难度梯度。Demo 文件待补充。

校科技协会

部长

整理 50 余份规范文档,组织 5 场校级大型活动,在团队协作中积累流程管理与执行经验。

围绕落地,建立能力。

策划设计

战斗 / 关卡 / 系统 / 数值
竞品拆解

原型实现

UE5 蓝图 / C / C++ / Python
SQLite / AI 辅助制作

协作交付

Axure / XMind / Office
飞书 / 钉钉 / SOP

聊聊玩法,
也聊聊新的可能。

欢迎通过邮件或电话联系我。